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腾讯历史转折中:仍然强在C端 云业务增速放缓

  • 三板头条
  • 来源:IPO股权之家
  • 阅读量:
  • 发布时间:2018-11-15 09:52:11

摘要:历史转折中,腾讯走到关键处。

刚刚度过20周岁生日的腾讯,发布了第三季度业绩。

相较以往,此次业绩报告具备特殊意义。除开创立20周年的历史节点,也因为这是腾讯架构调整,战略升级后的首份业绩报告。虽然转型的具体成效要等下一季度的业绩才有明晰体现,但这次业绩以及腾讯高管对此业绩的表态,依然昭示了腾讯未来的方向。

腾讯公告中,马化腾再次表达了扎根消费互联网,拥抱产业互联网的态度。与此前略有不同的是,拥抱之前多了一个状语“积极”。以游戏和社交称霸的企鹅帝国,再一次明确了转型的决心。

第三季度,腾讯整体营收为人民币805.95亿,同比增长24%。增速为近几年新低,不过超出了大部分分析师预期。公司实现净利润233.33亿,同比增长30%。以非通用会计准则计算,则净利润为 197.1亿,同比增长15%。

以具体业务而言,则网络游戏、社交网络方面的营收同比增幅逊于整体营收增幅,网络广告营收同比增长47%,以支付和云业务为主的“其他”项收入,同比增长69%。

历史转折中,腾讯走到关键处。

支付与云表现抢眼,但云业务增速放缓

第三季度,以支付服务和云服务为主的“其他”项业务收入为202.99亿,比去年同期增长69%,环比增长16%,在腾讯整体营收的占比进一步扩大至25%。

就支付业务而言,腾讯表示,按月活跃账户及日活跃账户计,保持在中国移动支付市场的领先地位。具体数字未有提及,不过腾讯称日均交易量同比增长逾50%,其中线下日均商业支付交易量同比增长200%。

腾讯表示,强化支付基础设施以确保更安全及更便利的支付服务,并基本完成迁移至网联清算有限公司的集中清算系统的工作,并提到理财通在其基金产品系列中加入养老基金,截至本季末,其资产保有量超过人民币5000亿元。微众银行拳头产品微粒贷管理的贷款额保持快速增长,同时不良贷款率保持低于行业水平。

而在云业务方面,腾讯首披露了云服务的具体营收状况。腾讯表示,云服务收入同比增长逾一倍,录得环比两位数百分比增长。本年首三季的收入逾人民币60亿元。在游戏及直播领域,腾讯云维持领先地位,并扩大了在金融及零售等其他行业的市场份额。云服务的付费客户数录得同比三位数百分比增长。

云业务是腾讯发力B端的重点。在9月30日的架构调整中,腾讯新成立了云与智慧产业事业群(CSIG),表示要整合腾讯云、互联网+、智慧零售、教育、医疗、安全和LBS等行业解决方案,推动产业的数字化升级。

不过B端业务本非腾讯所擅长,而云业务上,腾讯面对的竞争压力也明显大过其他业务。在本季度财报之前,腾讯“其他”项业务的同比增长持续保持在三位数百分比以上,直到上一季度降至81%,而在本季度,同比增幅进一步缩减至69%。

同时可作为对比的是,虽然腾讯表示其云服务在游戏及直播等领域保持领先,但前三季度营收之和也只略高于阿里巴巴云计算业务一个季度的营收。据阿里在本月初发布的第二财季业绩,报告期内,来自云计算业务的营收为人民币56.67亿,同比增长幅度仍高达90%。

游戏营收罕见下滑,营收占比进一步缩减

就目前而言,游戏业务仍然是腾讯主要的营收来源,同时也为腾讯的主要利润来源之一。虽然支付服务和云服务带动了营收增长,但也促使了收入成本的增加。

第三季度,腾讯收入成本同比增长35%至人民币451.15亿,而该项增长主要反映的便是较高的支付相关服务成本、内容成本以及渠道成本。以收入百分比计,报告期内,腾讯的收入成本为56%,去年同期则为51%。

具体而言,以支付和云构成的“其他”项业务,其收入成本同比增长63%至人民币156.78亿,相应的成本与收入之比达77%。比较来看,腾讯增值服务业务在第三季度收入为440.49亿,其对应的收入成本为258.13亿,成本与收入之比为约43%。在增值服务中,网络游戏为258.13亿,占比将近六成。

不过在游戏市场整体遭遇寒冬的情况下,腾讯游戏的表现相较早先仍然有较大衰减。第三季度,腾讯智能手机游戏收入(包括归属于其社交网络业务的智能手机游戏收入)为人民币195亿,同比增长7%,环比增长11%。端游收入为124亿,同比下降15%,环比下降4%。

整体来看,腾讯网游收入罕见地出现了同比下降的情况,幅度为4%。网游在腾讯整体营收的占比,也进一步缩减至32%。而在上一季度,腾讯网游虽遭重创,仍录得6%的同比增长。

不过就中国游戏市场的大环境而言,腾讯仍然是第一位的霸主。在财报中,腾讯表示本季发布10款新游戏,受惠于旺季因素及皮肤个性定制化,《王者荣耀》的付费用户环比增长,因而收入录得环比增长。按月活跃账户及日活跃账户计,《王者荣耀》持续保持在中国的游戏领先地位。

在本季度,腾讯在用户数及使用时长方面进一步增加了智能手机游戏市场份额。腾讯还称,在游戏推出计划内拥有15款已获商业化批准的游戏,根据AppAnnie的公布数据,按月活跃账户计,腾讯《PUBG MOBILE》在除中国外的国际市场成为全球第二受欢迎的智能手机游戏。

同时腾讯高管在解读业绩时表示,当前对未成年玩家的游戏时间限制不会影响总游戏时长,而未成年人对公司的手游营收贡献不是很大。腾讯希望通过运营,避免对成年人游戏营收也造成影响。并强调游戏限制令政策是针对未成年人,因此不会对公司的业务造成实质影响。

数字内容优势加强,社交迎合年轻人

转型期中,正“积极”拥抱产业互联网的腾讯,当前优势仍在C端业务。在第三季度,腾讯的社交和数字内容表现依旧稳健。

截至第三季度,微信及WeChat的月活跃账户达到10.825亿,同比增长10.5%。受惠于小程序及微信支付所提供的使用场景不断增加,小程序加深如交通运输及医疗保健等不同行业间的渗透,微信的用户参与度也稳健增长。而受惠于社交短视频点击、发表的增长,

用户在微信上的活跃度得以提升。据公告,微信社交短视频发表量达数亿次。

在QQ方面,其总的月活跃账户持续缩减,第三季度同比减少4.8%,至8.026亿。QQ智能终端月活跃账户同比增长6.9%至6.979亿。公告还强调,年龄为21岁或以下用户的月活跃账户及日活跃账户均录得同比及环比增长,年轻用户的智能终端月活跃账户同比增长16%。

腾讯表示,主要受视频内容消费增长及新的互动功能所推动,年轻用户使用QQ手机版的时间同比及环比均录得稳健增长。腾讯还提到,主要信息流分发平台的短视频及小视频日播放次数达70亿,其中QQ手机版的内置新闻信息流服务QQ看点受到欢迎。

短视频在近两年迎来爆发,尤其受到年轻人关注。而以抖音为首的头条系短视频应用,一定程度上削减了腾讯在社交方面的影响力。据Questmobile报告,2018年上半年,用户在短视频上投入的时间占比达到8.8%,较去年大幅上涨,即时通讯软件的使用时长则大幅下滑。此背景下,腾讯不断在短视频领域加强布局。

在数字内容方面,腾讯第三季度收费增值服务注册账户同比增长23%,至1.54亿。而受惠于直播服务商业化程度提高、视频订购用户大幅增长以及音乐及文学产品的销售增加,腾讯数字内容收入录得同比两位数百分比增长,及环比高个位数百分比增长。

值得注意的是,《扶摇》、《如懿传》及《沙海》等三部电视剧及《斗罗大陆》的动画系列推动了腾讯视频的订购量增长。第三季度,腾讯视频订购用户同比大幅增长79%,达8200万。在上一季度,也是独播剧和国语动画推动了腾讯视频的发展。不过相比之下,爱奇艺第三季度总订阅会员数同比增速高于腾讯,达8070万人。两者差距缩小。

此外,主要受微信朋友圈、小程序、移动广告联盟及QQ看点所推动,腾讯的社交及其他广告收入同比增长61%。腾讯高管表示,公司还在努力拓展新闻信息流广告的业务,因为腾讯的流量优势非常明显,但这方面的营收却不如同行。

(转自新浪科技)


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